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案例分享:SVA理工小哥儿高额奖学金申请秘笈!

发布时间:2020-08-05 艺术留学咨询:400-612-8881

他在本科学的数字媒体专业,作为一名每日沉浸在编程中的他决定转换跑道出国学习Computer Art,并通过自己的努力顺利拿到了四所美国顶尖院校的offer,并获得了SVA电脑艺术专业20%学费减免和罗切斯特理工学院$9504奖学金/年,实现了自己的艺术留学梦。让我们现在认识这位兼具理性思考和艺术灵感的吴同学吧。

电脑艺术设计开始进入到甚至是纯粹的艺术创作这一古老的殿堂,它被人们称为艺术和科学交织的边缘学科,是一种以尖端科学技术为基础的不同于任何一门艺术的全新艺术流派。

现今的电脑技术已成为艺术设计人员的重要工具。它不仅带来了新的造型语言和表达方式,同时也引起和推动了艺术设计方法的变革。电脑艺术设计作为一种新的艺术创作手段,正成为当代各类艺术设计的宠儿。

 

今天故事的主角是这样一位同学,他在本科学的数字媒体专业,作为一名每日沉浸在编程中的他决定转换跑道出国学习Computer Art,并通过自己的努力顺利拿到了四所美国顶尖院校的offer,并获得了SVA电脑艺术专业20%学费减免和罗切斯特理工学院$9504奖学金/年,实现了自己的艺术留学梦。让我们现在认识这位兼具理性思考和艺术灵感的吴同学吧。

吴同学 

 

Computer Art/Technical Art

 

录取院校

罗切斯特理工学院

纽约视觉艺术学院

犹他大学 

普瑞特艺术学院 

 

纽约视觉艺术学院

 电脑艺术专业 - 20%学费减免

罗切斯特理工学院

电脑艺术专业- 20%学费减免($9504奖学金/

1、是什么原因选择跨专业申请呢?

 

我本科读的是数字媒体技术专业,大学期间主要是在和编程打交道,偶尔也涉猎一些3D动画、游戏设计的课。

 

从接触到各种专业课的时候起,我对于技术与艺术结合的交叉学科非常感兴趣。一直在尝试着探索一条适合自己发展的专业方向,起初是和数字媒体艺术专业的艺术生们一起合作一些动画影片类的项目,在此期间我慢慢意识到没有太多美术功底的我在他们之间形成不了特有竞争力。

 

而通过专业老师我了解到了技术美术这一工种,为了发挥自身技术能力的优势并且提高艺术创作能力,我最终决定赴美留学申请计算机艺术相关的交叉学科专业。

2、申请过程中做了哪些准备?通过哪些方式获取灵感呢?

 

因为工科专业背景的缘故,我并不擅长用艺术形式表达自身想法。在准备作品集的前期,我灵感的采集主要是通过去当地看一些艺术展。动画游戏工作室的王老师积极带领我进行每周一次的头脑风暴,思路的打开非常有助于我对自己想法的延伸与拓展并对自己凌乱想法进行有效的归纳与梳理。

 

3、作品集中比较满意的项目是?

 

Renegade


Renegade》这是我人生中第一个独立动画作品,虽然部分镜头仍未完工,但进度还算在预期之内,并且画面渲染完成度也较为满意。

我想选取逃避现实这个话题作为本片的主题,是因为我体悟到随着我步入大学便不断面临着成人世界的种种压力,其来源于自我约束与社会期待。随着背负的越多其内心深处对于逃避的本能欲望也愈加强烈。但是我想表达的主题还是略有辩证性的,理想主义是遵循内心本能想要逃离充满压力的生活,而现实主义是只能在客观存在现实面前服从。

在呈现方式上,我将主人公设定为理想主义者,一个感性而渴求自由的存在。而长得和主人公一模一样的巨人设定为现实主义者(也映射这是社会需要他成为的人的样子)。主人公想要摆脱巨人的束缚去另一个世界追逐发光的小鸟(自由、诱惑的象征),但最后还是被巨人用手抓回了现实。

在画面质量的控制上,也是较为符合自己预期。但也是由于画面内容渲染工作量的庞大,也导致部分镜头没有来得及渲染。

 

Insomnia Unravel

 

Insomnia Unravel》是我首次负责完整流程制作的3D内容解谜类独立游戏,从内容构思到最终制作共历时4个月。

作品的灵感来源于普遍发生在我们当代年轻人生活中的睡前焦虑现象,失眠因此频繁地介入我们的生活。基于对我自身以及调研群体失眠时思维活动的分析与提炼, 通过超现实主义手法将失眠时浮现在我精神世界的抽象事物集合视觉化、符号化,最终以解谜游戏关卡线索的形式呈现出来。

我希望玩家在体验游戏奇幻视觉风格的同时,也能对于隐喻内容的解谜过程有所思考与感悟。玩家操控的是一位失眠者的潜意识形态,为了避免自己长时间无法入眠而精神崩溃,玩家需要在限定时间内去思维世界中探索可能会使得自己失眠的种种线索,完成所有失眠线索的解谜后便可帮自己关掉思维洪流的阀门从而顺利入睡。最终的完成度还算是符合预期,虽然在游戏玩法的实现上还不够完善,但至少在预想场景的还原上还算是完整。

 

4、在创作过程中,你遇到过哪些有挑战性的问题?是如何克服的呢?

 

在创作《Renegade》的过程中,我遇到了创作中最多的挑战。

 

首先,在前期视觉设定的基础上,制作本身就需要较多的3D技术支持,因此在制作过程中遇到了很多技术瓶颈,比如动力学、毛发、渲染farm等等。再之,一个体量较大的项目需要自己对项目周期以及ddl做较为严谨的预估,以确保项目顺利完整的进行。

 

为了应对这些挑战,我初步制定了一系列进度时间点并严格按照时间点完成自己预期的进度。在制作过程中,通过互联网资源自行解决各种硬性技术问题,例如查阅官方文档、官方论坛、技术论文等等。然后统一把遗留问题带到课堂与专业老师共同解决。

 

5、是什么原因选择 ACG 助力你的申请?

 

第一次接触ACG是在我大一的时候,ACG在我们大学开设了一次宣讲会并邀请了著名海外老师,通过这次宣讲会我对ACG有所初步了解,在当时我正好也有出国留学的念头。

 

并且当时我是学生会在职正好是校方主办宣讲会的负责人,出于好奇我与ACG主办方聊了一下午,了解到了更多相关信息,最终在大三的时候我明确出国的念头后选择了ACG助力我申请留学。

 

6、在 ACG 发生过什么印象深刻的事情呢?对哪位老师的印象最深刻?

 

王老师和管师傅算是我印象最深的老师。王老师作为我动画创作的指导老师,在了解最初我身为工科生的背景并且没有太多艺术功底的时候,对我倍加关心。尤其在创作初期,制定main ideascript的时候,很用心的指点我创作思路上的问题。

 

印象最深的就是每当我做了一周的调研后制定的初步设想方案在拿给王老师看的第一天总是被怼回去王老师会从各个方面向我解释方案的瑕疵以及灵感的局限性。在不断给我压力的同时也让我清晰地了解到自己需要突破的方向。

 

管师傅是我在做独立游戏项目时的指导老师,我至今仍清晰记得第一节课上来就和老师聊嗨了,聊了一节课关于游戏行业、市场、专业、公司等等。感觉管师傅对游戏领域的了解较为综合全面,从中弥补了很多知识盲区。另外在创作期间,由于我之前只接触过unity,但我坚持借此机会接触并使用ue4作为主要开发引擎。幸好老师非常理解我并对我提供全方位的支持,在课上帮我解决了很多技术性问题。

 

7、你最喜欢的艺术大师有哪些?他的作品对你的创作产生了哪些影响呢?

 

宫崎骏。

他的早期作品《未来少年科男》,这部鲜为人知的DVD动画是在我5岁时候表姐送给我的生日礼物,它一直陪伴着我的童年。即使基于架空的后末日世界观,宫崎骏笔下的画面风格依旧是一如既往的清新浪漫。


但现在回想起其浪漫乐观主义的表现形式背后潜藏着关于自然、科技、人类三者之间关系的深刻探讨,这种服务于思想格局的创作形式一直以来都影响着我创作。也让我第一次深刻地意识到即便是动画片也可以饱含深度与哲思,从根本上激发着我创作的渴望。

 

8、对于即将要开始的海外留学生活,有哪些计划呢?

 

虽然面对新疫无能为力,但我还是希望抱着坦然的心态,选择在国内和同学们一起参与线上课,并在明年春季继续选择实地入学。期待在有限的留美学习时间里,能够接触到更多专业领域的优秀人士,充分利用资源提升自己在专业领域里的认知。另外,还期待着能够接触并吸收美国本土文化,开拓视野的同时也能为自己的创作拓展灵感来源。

 

9、对于自己的未来有什么样的规划呢?

 

希望未来能够一直坚持自己所选的专业发展道路,成为一名优秀的游戏技术美术。在完成两年研究生生涯的学习之后,尽可能地拿到工作签并留在美国工作或实习一段时间,然后再回国发展。希望能够靠自己的专业实力进入游戏大厂积累几年的工作经验,有机会有能力之后再选择建立属于自己的工作室,为自己创作作品提供优质环境。

10、有没有想对学弟学妹说的话或者建议?

 

准备作品集的过程其实是一个不断发掘、认知、提升自己的过程。我这一年来,愈发清晰地认识到自己的专长、不足并明确着自己未来的专业发展方向。在准备作品集的期间,尽可能多地尝试自己从未踏入过的领域,在搜集多元化灵感中摸爬滚打,如大海捞针般找寻属于自己独特风格表现的同时也会有更多意外收获。

 

 作品集项目导师 

王老师

 

ACG北京校区

动画游戏游戏工作室负责人

 

原吉林动画学院动画教师

国内外动画制作经验,参与动画项目在CCTV播出

个人短片曾或躲过国际奖项及提名。

6年丰富动画、游戏教学经验。

学生名校录取遍布全球,桃李满天。

 

个人成就

 

个人动画作品《The Bubble》入围并获得2015德国德雷萨斯国际非盈利动画电影节最佳儿童动画奖入围英国2015Animex国际学生动画奖2015年度Equinox女性电影节中展映入围2015新加坡MiCe电影节ACMI(澳大利亚动态影像中心)展映等等。


导师点评


吴同学本科的专业是数字媒体技术,有一颗理性大于感性的头脑,比较擅长编程,但想提升自己的视觉艺术创意和叙事能力,这是我们第一次见面时对他的了解。于是我一开始就积极向吴同学推荐了SVAcomputer art这个多元的学科,并给他看了该学校当届MFA毕业展的学生作品,以及申请犹他大学游戏TA方向的建议(technical art技术美术:指在游戏美术中通过计算机技术呈现高级的视觉特效,在国外大厂是非常赚钱又稀缺的学科)。希望能协助他把自己的特长发挥出来,试图帮助他在未来的学习和工作中找到自己更加明晰的方向。

 

在学习过程中,吴同学完全没有辜负动画游戏工作室每一位老师的期望,拥有超强的自我管理能力和执行力,每次调研和作业进展检查都保质保量完成。对于理科生来讲,创意开发和艺术表达是普遍问题,但他一直跟着我制定的节奏做了大量的短片调研和整理,也养成了看展的习惯。其次是他对自己项目审美的高标准要求,印象深刻的是在和WN老师做3D短片呈现时,他坚持要尝试更加精细的毛发质感和高品质渲染,想了各种办法最终借助了学校的工作站达到了要求,这也使得我们最终的作品效果十分惊艳。

 

最终吴同学的录取结果非常令人满意,不仅录取了他最心仪的computer arttechnical art方向,不少名校还纷纷向他提供了诱人的奖学金。作为导师,希望他能继续在自己热爱的领域学有所成,光芒万丈!

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